Desde hace algunos años la influencia digital ha sido muy fuerte, como lo sostiene WEISER (1991), en los medios de comunicación, del entretenimiento, académicos, artísticos y marketing en nuestro país, ofreciendo al espectador formas alternas de comunicación y de expresión visual. Esta transformación tiene un alto impacto en la industria cinematográfica como lo explica Klenk (2011), generando la utilización de módulos de hardware y software para la creación de contenidos, como vemos en Zhang (2015).
Los nuevos proyectos digitales también han tomado interés en el ámbito estatal e institucional, desde la década de los setenta y comienzos de los ochenta cuando se presentaron los primeros proyectos cinematográficos con imágenes creadas en computador, como lo anticipo Bush (1945), el 3D se convirtió en una de las herramientas más utilizada por los creadores. En los videojuegos, el cine digital estudiado por La Ferla (2009), la televisión, el internet y los medios impresos, entre otros, hay una gran cantidad de 3D. Estudios como el hecho por Hernández (2002), muestra la forma de representación, expresión y comunicación contemporánea entre los creadores y el espectador, según los modelos interactivos contemporáneos definidos por McMillan (2002), que llegan hasta modelos complejos de producción como la edición implementada por Galvane, Ronfard, Lino, Christie (2015). |
Camilo Ernesto Hermida Benítez |
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